Formations à l'informatique et à l'électronique

Auteur : SD
Créé le : 14-09-2021

Langage C – Premiers pas

La suite (partie 2)


Introduction

Avant d'apprendre un langage de programmation il est important d'avoir quelques notions d'algorithmie.

Qu'est ce qu'un algorithme ?

C'est un ensemble de règles opératoires dont l'application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d'un nombre fini d'opérations. Un algorithme peut être traduit, grâce à un langage de programmation, en un programme exécutable par un ordinateur. (Larousse)

Exemples "d'algorithmes" dans la vie courante

Une notice de montage de meuble

notice de montage de meubles algorithme

Une recette de cuisine

Recette de cuisine algorithme

Comment représenter un algorithme ?

En informatique, il existe plusieurs façons de représenter un algorithme.

L'organigramme ou algorigramme

L'organigramme est une représentation graphique, elle présente l'avantage d'être très simple à comprendre.

exemple de représentation d'un algorithme sous forme d'un organigramme (ou algorigramme)

Le diagramme d'activité (UML)

Le diagramme d'activité est un diagramme comportemental d'UML. Ils permettent ainsi de représenter graphiquement le comportement d'un programme.
exemple de représentation d'un algorithme sous forme d'un diagramme d'activité UML (activity diagram)

Mémo diagramme d'activité : https://www.uml-diagrams.org/activity-diagrams-controls.html

Le pseudo code

En programmation, le pseudo-code, également appelé LDA (pour Langage de Description d'Algorithmes) est une façon de décrire un algorithme en langage presque naturel, sans référence à un langage de programmation en particulier. Il n'existe pas de réelle convention pour le pseudo-code.

exemple de représentation d'un algorithme sous forme de pseudo code

Un bon moyen de s'initier à l'algorithmie est d'utiliser le logiciel Scratch https://scratch.mit.edu/ : la représentation utilisée dans Scratch est du pseudo code !

exemple de représentation d'un algorithme sous forme de pseudo code

Les variables

Une variable permet au programme de mémoriser une information afin qu'il puisse l'utiliser plus tard. L'ordinateur stock les variables dans sa mémoire vive (RAM). Dans un programme, chaque variable est désignée par son nom. Le nom de la variable est choisi par le programmeur.

Exemple avec Scratch

On demande deux nombres à l'utilisateur et on affiche ensuite le résultat de la multiplication des deux nombres.

exemple de représentation d'un algorithme sous forme de pseudo code avec Scratch

Représentations de l'algorithme en pseudo-code

exemple de représentation d'un algorithme sous forme de pseudo code

Traduction en langage C

Avant de traduire ce premier algorithme en langage C nous allons voir un programme très simple qui affiche simplement "Hello World !" à l'écran (le "Hello World" est un grand classique en programmation lorsqu'on utilise un langage de programmation ou un IDE (EDI en Français : Environnement de développement Intégré) pour la première fois).
#include <stdio.h>	// inclure la bibliothèque STandard Input Output
					// permet d'utiliser, entre autre, printf et scanf
					
int main() // main désigne le programme principal il est délimité par des accolades
{ // Début du main
	printf("Hello World !"); // La fonction printf permet d'afficher du texte à l'écran
	
	return 0; 	// Fin du programme, généralement on renvoie la valeur 0 pour signaler le bon déroulement
				// de celui-ci (un numéro d'erreur peut être renvoyé en cas d'erreur)
} // Fin du main

Traduction de l'agorithme "Multiplication de deux nombres" :

#include <stdio.h>	// inclure la bibliothèque STandard Input Output
					// permet d'utiliser, entre autre, printf et scanf
					
int main() // main désigne le programme principal il est délimité par des accolades
{ // Début du main
    // Variables :
    int nombre1;        //   nombre1      : Entier
    int nombre2;        //   nombre2      : Entier
 
    printf("Bonjour, nous allons faire la multiplication de deux nombres"); // Afficher : "Bonjour, nous allons faire la multiplication de deux nombres"
	
    printf("Quel est le premier nombre ? "); // Afficher : "Quel est le premier nombre ?"
    scanf("%d", &nombre1);    // Entrer : nombre1

    printf("Quel est le deuxième nombre ? ");  // Afficher : "Quel est le deuxième nombre ?"
    scanf("%d", &nombre2);    // Entrer : nombre2

    printf("Le résultat de la multiplication est : %d", nombre1 * nombre2); // Afficher : "Le résultat de la multiplication est : " nombre1 * nombre2
   
    return 0;
} // Fin du main

Les principaux types de variables en C

char : caractère
char caract = 'A'; // Un caractère est délimité par des guillemets simples
int : nombre entier
int i = 100;
float : nombre réel
float prix = 12.59;	// La virgule des nombres décimaux est représentée par un point

Il en existe d’autres : wikibooks.org

Règles à respecter dans le nom des variables

Le nom ne doit pas commencer par autre chose qu’une lettre ou le caractère « _ » (underscore : touche ALT GR + 8).

Le nom ne doit pas contenir autre chose que des lettres (sans accents), des chiffres ou le caractère underscore (pas d’espaces).

Le nom de la variable doit être explicite. C'est-à-dire que son nom doit à lui seul indiquer à quoi sert la variable. Par exemple si on doit calculer la moyenne de plusieurs notes on aura besoin de calculer la somme des notes. On utilisera donc un variable que l’on appellera :

Peu importe si vous utilisez la convention "mots séparés par des underscores" ou par des majuscules mais prenez l'habitude de toujours utiliser la même notation.

Comment tester mon programme en C ?

Dans un premier temps, le plus simple est d'utiliser un compilateur en ligne. Il en existe plusieurs :

Avant de passer à la suite

C'est la fin de la première partie de ce cours. Avant de poursuivre, il est conseillé d'avoir testé l'ensemble des exemples de code donnés avec un compilateur C en ligne.

La suite (partie 2)


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Article connexe : Les structures algorithmiques de base